Близкие по духу
Sonic Lost World
Мультсериал Sonic the Hedgehog
Sonic the Hedgehog (2006)
Balan Wonderworld
Silent Hill HD Collection
Многострадальная франшиза Sonic the Hedgehog насчитывает куда больше падений, нежели взлётов. Не помогает и то, что представления фанатов о том, как должна выглядеть правильная игра о синем еже, сильно разнятся: одним по душе минимализм и двумерность, другие предпочитают сюжетные трёхмерные выпуски. Ублажить и тех, и других одновременно очень сложно — поэтому Sonic Team даже не пытается. С каждым новым релизом команда разочаровывает всех подряд.
Погоня за двумя зайцами
Обозначив две прямо противоположные точки зрения на предмет обзора, я не могу не признаться в собственных предпочтениях: я из традиционалистов, из того поколения, что познакомилось с Соником в середине 90-х. Sonic the Hedgehog 2 и Sonic 3 & Knuckles были образцовыми двумерными платформерами 16-битной эпохи, в целом они неплохо смотрятся даже сейчас. Их начинания блистательно продолжила Sonic Mania — но её разрабатывали фанаты с официального разрешения Sega, в то время как Sonic Team выпускала один провал за другим. Shadow the Hedgehog, Sonic 2006, Lost World, Forces — одни только воспоминания о них приносят боль.
Но на рубеже нулевых и десятых Sonic Team всё же дала фанатам несколько поводов надеяться на лучшее. Sonic Unleashed портили неуместные уровни с ежоборотнем, зато игра преуспела в скоростных и зрелищных этапах. А выпущенная к двадцатилетию серии Sonic Generations удачно совместила в себе оба подхода к персонажу, добавив к болтливому современному Сонику его молчаливую пузатую ипостась из прошлого. Классический ёж бегал по двумерным уровням, новый — выписывал кульбиты в трёхмерных. Сюжет был лаконичен, ненавязчив и полон шуток, а этапы следовали по всей хронологии основных релизов серии.
Generations стала и лучшей работой Sonic Team, и отличным подарком фанатам на юбилей цикла. Сейчас же с момента с её релиза прошло десять лет, «Сонику» стукнул тридцатник, и Sega решила отметить это выпуском ремастера… Нет, не Generations, безнадёжно застрявшей на позапрошлом поколении консолей, а Sonic Colors, выпущенной в 2010 году на Wii и успешно всеми позабытой.
Художники Sonic Colors поработали неплохо, чего не скажешь об остальных разработчиках
По духу Colors держится где-то между двумя лагерями, тяготея скорее к классике. Из героев тут только Соник и Тейлз, из антагонистов — один Роботник. Действие разворачивается в орбитальном парке развлечений, который усатый злодей построил, эксплуатируя мощь виспов — маленьких инопланетян, которых Сонику предстоит спасать, как зверушек и птичек в старые добрые времена.
Диалогов и катсцен в Colors немного, и они очень пытаются быть смешными. Шутки тут, правда, на уровне начальной школы — примерно как в нелепом мультсериале из 90-х. Соник натужно петросянит, а Эггману помогают два робота-растяпы, от неудач которых усач карикатурно негодует. С одной стороны, сценарий не переполнен пафосом, как в Adventure 2 или Forces, да и вообще «Соник» изначально был нацелен на именно юную аудиторию. С другой же — обе группы фанатов могут оказаться разочарованы. Любителям классики придётся терпеть кринжовый юмор, а фанаты современного «Соника» будут скучать по новым персонажам и драматичным противостояниям.
Бег на автопилоте
Геймплей тоже рискует расстроить и тех, и других. Он пытается усидеть на двух стульях сразу, сочетая двумерный платформер с трёхмерным раннером. С последним всё более-менее понятно, там никогда и не было особой глубины: знай рули влево-вправо да прыгай в нужный момент. Изюминкой подобных этапов всегда была постановка. Бег по небоскрёбу из первой Adventure или огромный грузовик из второй навсегда запомнились фанатам современных «Соников». Но вот беда: в Colors практически ничего подобного нет. Все эти американские горки в вакууме (буквально) не производят вау-эффекта и не предлагают интересного испытания — и, как следствие, не оправдывают своего существования.
Большая часть игры разворачивается в двух измерениях, но и тут не всё здорово. Управление далеко не так отзывчиво, как в лучших 2D-частях, плюс Соник постоянно наводится на врагов самостоятельно, а кнопка атаки совпадает с кнопкой прыжка. Таким образом, при наличии на экране хотя бы одного противника попытка сделать двойной прыжок приведёт к тому, что герой автоматически изменит траекторию и улетит к врагу. Что это за платформер такой, где нельзя даже двойной прыжок сделать без подвоха?
Камера в 2D-сегментах часто отдаляется от героя настолько, что его становится тяжело разглядеть
Уровни в Colors в целом отвечают принципам успеха классических частей: easy to learn, hard to master. В них часто есть несколько путей, и на самый престижный можно попасть, только проявив наблюдательность и хорошую реакцию. А мотивацией досконально изучать локации выступают коллекционные красные кольца.
Проблема тут в том, что Colors слишком легко проходится и слишком муторно покоряется. 95% игры можно пробежать, вообще не приходя в сознание. Удерживаешь «вправо», периодически нажимаешь кнопку прыжка — всё, больше ничего не нужно, наслаждайся скоростью. Colors патологически не умеет бросать вызов игроку. Но при этом сбор красных колец бьёт по тормозам, превращая скоростной аттракцион в нудятину. Некоторые ещё и расположены так, что, пробежав мимо них однажды, назад уже не вернёшься — начинай с чекпойнта или с начала уровня. Удовольствия, в общем, мало.